アジャイル リリース プランニング
アジャイル リリース計画は、特定の時間 (スプリント) 中に開発された機能の選択に基づいているという点で、従来のプロジェクト計画とは異なります。アジャイル リリース計画の最終的な目的は、製品ビジョン (製品の大まかな目標とビジネス戦略との整合性) を実現することです。
アジャイル プロジェクトのリリース計画は、各リリースがいつ納品されるのかを決定するために、複数のイテレーションを計画することに焦点を当てた、包括的なタイムテーブルです。製品ビジョンを実現するため、リリース計画を構築する前に考慮すべき事項がいくつかあります。
- 製品所有者の利用可能性
- 製品所有者によってレビューされた優先順位付きバックログ
- 特定されたチーム メンバーと関係者
- チーム メンバーの場所と空き状況
イテレーションやスプリントごとの独自の計画もあります。
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スプリント/イテレーション計画
アジャイル プロジェクト管理では、製品自体がスプリントで開発されています。スプリント計画の目標は、次のイテレーションに含まれる機能と機能を決定することです。各スプリントが始まる前に、製品所有者と開発チーム メンバーの間でスプリント計画ミーティングが行われます。ユーザー ストーリーとバックログがレビューされ、スプリント中に完了できるタスクが決定されます。これらの計画は、どのタスクをチーム メンバーが実行するか、各タスクにどのくらいの時間がかかるかなど、より詳細なレベル (リリース計画の概要と比較して) を提供します。
アジャイル計画プロセス中に発生するアクティビティには、次のようなものがあります。
タスク プランニング: アジャイル チーム メンバーは機能をタスクに分割し、チーム メンバーがそれらのタスクを引き受けます。ベスト プラクティスとしては、時間の見積もりを見て、1 日以上かかる可能性のあるタスクをより小さなタスクに分割します。これにより、不確実性を減らし、タスクの成功を促進できます。また、より小さなタスクを完了するために必要な時間を見積もる方がはるかに簡単であるため、見積もりの仕事にも役立ちます。
アジャイル見積: 完了までの時間の見積もりを作成する場合、科学的な法則性がないように思えるのは確かですが、いくつかの原則に従うことで、ある程度の目安にすることはできます。ベスト プラクティスとしては、過去の成功例を参考にして、特定の工数を見積もることです。たとえば、今後の進行ペースを計画するには、過去の機能の提供に要した時間を参考にします。チームが前回のイテレーションで提供できた機能の数を参考に、現在のサイクルでも同程度の数の機能を提供するよう計画します。アジャイル リリース プランニングの例では、ブライアン・ストーリングス (Brian Stallings) 氏とヴァレリー・モリス (Valerie Morris) 氏が、完了までの時間を見積もる際に役立つプラクティスを提供しています。
- 過去のデータを参照 - チーム固有
- 楽観的ではなく、現実的に
- 大きな作業単位ではなく、小さな作業単位に基づいて見積もりを作成します。機能ではなくタスクに基づくことで、見積もりがより正確になります
ユーザー ストーリー開発: プロジェクト原則の宣言には、「顧客との頻繁なやり取りを行い、顧客と所有権を共有することで、信頼性の高い結果を提供する。」と記載されています。顧客とコミュニケーションを取ることで、プロジェクトの全体的な目標と、スプリント/イテレーションの全体的な目標を決定できます。その目標に従い機能/ユーザー ストーリーの優先順位を作成し、優先順位を基にイテレーション中に開発する機能/ユーザー ストーリーを選択できるようになります。
バックログ管理: 考慮すべきバックログには 2 種類あります。
- 製品バックログは、製品に組み込まれるもののマスター リストです。
- イテレーション バックログは、現在のイテレーション中に構築される優先度項目のリストです。
バックログを管理するための鍵は、優先順位の管理です。顧客と協力して、最も重要な機能が確実に提供されるようにします。もう一度宣言を確認しましょう。「顧客との頻繁なやり取りを行い、顧客と所有権を共有することで、信頼性の高い結果を提供する。」と記載されています。顧客は、優先度が最高のバックログ項目と、その時点で最も優先度の高いバックログ項目がどれなのかを伝えることができます。優先順位は変わる可能性があるため、顧客に定期的に確認し、次のイテレーションが適切に計画されていることを確認してください。
アジャイル スケジューリング: アジャイル スケジューリングは、おそらくプロジェクト管理活動の中で最も「プロジェクト管理」的です。スケジューリング管理に役立つガイドラインを以下に示します。
- 直前のイテレーションのみ詳細にスケジュールする: スプリント/イテレーションは不確実な内容の管理に役立ちますが、スプリント/イテレーションを推進するのは適応力です。事前にスケジュールを立て過ぎると機敏さが失われ、優先順位の変化に対応できなくなります。
- チーム全体を巻き込む: スケジューリングは見積もりによって駆動されるチーム活動であるため、チームは正確なスケジューリングのためだけではなく、賛同の獲得のためにプロセス全体に関与する必要があります。
- 設計とテストも開発の一部: スプリント/イテレーション中に必要なアクティビティの時間を念頭に置いて、見積もりとスケジュールを作成します。
- デモ ミーティングの時間を含める: デモはリリースの重要な部分であり、スケジュールの一部にする必要があります。
プロジェクト原則の宣言によると、「不確実性を予測し、イテレーション、期待、適応を通じて管理する。」とのことです。不確実性の主な構成要素の 1 つは、依存関係です。この落とし穴を避けるために、アジャイルではスプリント/イテレーション計画を通じて依存関係を制限しようとします。これはタスクを包括的なプロジェクトを念頭に置いて開発するのではなく、通常スプリント/イテレーションを定義する 1 〜 4 週間の期間で一連の機能を並行して開発し、作業手順に沿って提供するというより詳細な形で行われるためです。ベスト プラクティスとして、依存関係を避けるためにスプリント/イテレーションを計画します。
アジャイル メトリック
プロジェクト原則の宣言では、「結果に対するグループの説明責任とチームの有効性に対する共通の責任を通じてパフォーマンスを向上させる」と述べています。指標とは、結果と効果を測定する手段です。
チームのパフォーマンスを測定するための価値ある指標には、次のようなものがあります。
バーン レート: プロジェクトの予算の消費割合。プロジェクトのコストは、要求の後に期待されるリターンと照らして測定する必要があります。これは単純にビジネス価値の問題です。
提供された機能: アジャイル チームの目的は、スプリント/イテレーションが終わるたびに機能を提供することです。これを測定する 3 つの方法は次のとおりです。
速度: スプリント/イテレーション中に取り組む機能/ユーザー ストーリーの数。
欠陥: 発見された欠陥やバグの数に基づいて開発がどれほど成果を上げたか。
バーンダウン チャート: プロジェクトの終了前に完了する必要がある作業量。
効果的なプロジェクト管理とは、障害を特定して排除し、チームが目標を達成するのを支援することです。その目標を目指す際、次のことに留意してください。
アジャイルでは、個人とやり取りが重要: メトリックは全体像の提供に向いていますが、すべての詳細を提供するわけではありません。したがって、メトリックに問題があると言われている場合は、チーム メンバーに相談して何が起こっているのかを把握します。
傾向を見る: 欠陥が多くても、時間の経過とともに減少しているのであれば、チームは問題を解決しています。欠陥がいつまでもなくならない場合は、チームが欠陥をまったく管理していない可能性があります。これには、さらなる調査が必要です。
アジャイル プランニングではチームワークとコラボレーションが重要
アジャイル プロジェクトは、主にイテレーション レベルで、チーム全体で管理されます。チームは協力して現在のイテレーションに組み込まれるバックログから機能を選択し、時間を見積もり、作業をスケジュールし、プロジェクトを製品ビジョンに向けて推進する必要があります。プロジェクト マネージャーは計画を維持しますが、実際には計画を所有し、計画の要件を満たして期限に間に合わせる責任を負うチームです。
アジャイルとは、個人とやり取りが重要ですが、チームワークやチームのオーナーシップも同様です。従来のプロジェクト管理では、プロジェクト マネージャーは 1 人でデータを収集して計画をまとめ、タスクの所有者に伝えるような孤独な立場でした。アジャイルでは、プロジェクト マネージャーもタスク所有者で、他のタスク所有者と貢献する全員の中で行動します。
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